Una colaboración de miedo
- Mucho Pixels
- Oct 6, 2022
- 5 min read
Updated: Oct 7, 2022
Hoy os traemos un artĆculo algo distinto y muy especial para nosotros. Queremos contaros cómo surgió nuestra colaboración con Esclerosis MĆŗltiple EspaƱa (EME) para la creación del videojuego āEl fantasma de la EMā. Por si alguien aĆŗn no estĆ” familiarizado con esta enfermedad, la esclerosis mĆŗltiple es un trastorno en el cual el sistema inmunitario del cuerpo ataca la cubierta protectora de las cĆ©lulas nerviosas del cerebro, el nervio óptico y la mĆ©dula espinal. En las siguientes lĆneas encontrarĆ©is algunos de los entresijos del desarrollo de este proyecto tan original y valiente, del cual nos sentimos muy orgullos@s. Ā”Vamos a ello!

Un briefing especial
Fue alrededor de abril de 2021 cuando EME se puso en contacto con nosotros a travĆ©s de Instagram. Durante nuestras primeras conversaciones alrededor del briefing del proyecto, estuvo muy presente un juego que querĆan tomar como referencia. Se trataba de ā2020 gameā, un minijuego web cuyo eje narrativo son los hechos acontecidos a lo largo del aƱo 2020 (incendios, pandemia, elecciones de EEUU, etc). Todo tomado desde una perspectiva divertida, con un gameplay sin complejidad, apto para todos los pĆŗblicos.
AdemĆ”s de este minijuego, muchos otros juegos de plataformas fueron un referente durante los primeros esbozos de lo que serĆa āEl Fantasma de la EMā, en especial āSuper Mario Bros 3ā y āRaymanā. Al ser un juego de plataformas, era nuestro deber tambiĆ©n acudir a los grandes clĆ”sicos, donde estĆ” todo lo que hay que saber sobre este gĆ©nero.

En el briefing tambiĆ©n se incluĆan material de algunas campaƱas de EME previas a este proyecto, para las cuales crearon personajes que decidimos hacer protagonistas del juego que traĆamos entre manos. Estos personajes principales eran personas afectadas por la enfermedad, todas ellas vestidas con trajes similares a los de āGhostbustersā. ĀæPor quĆ©? Porque la enfermedad, en este mundo imaginado por EME, estĆ” representada por temibles fantasmas.
De modo que nuestro objetivo quedó muy claro desde el principio: crear un juego web divertido, llevando estos personajes a un estilo pixel art, cuya narrativa no serĆa otra que la de personas luchando en equipo contra el fantasma de la EM y sus secuaces. Llegados a este punto, nos pusimos manos a la obra.
Conceptualizando āHalloween"
La campaƱa estaba planeada para ser lanzada en Halloween, por lo que decidimos que el escenario de nuestro juego serĆa una ciudad que se encuentra celebrando esta festividad de estĆ©tica tan caracterĆstica: calabazas, telaraƱas, disfraces, murciĆ©lagos, etc.
Hicimos que la ciudad tuviera cierta estĆ©tica americana, para sumergir al jugador/a en uno de esos lugares comunes que tantas veces hemos visto en pelĆculas de terror.
Ambientar toda la experiencia en Halloween nos dio mucho juego, tanto a la hora de diseñar el gameplay, como en la creación de las diferentes capas que componen los fondos: niebla, rascacielos, cementerios... Todas ellas tienen ademÔs aplicado un efecto parallax para incrementar la sensación de profundidad a medida que avanzas por este entorno lleno de fantasmas.
A la hora de conceptualizar el juego, quisimos que los edificios que se ven en el mismo fueran algo especiales. Por ello, diseƱamos algunos interiores, que son apreciables desde fuera, para dar al jugador/a otra dimensión con la que quizĆ”s no contaba, y que hace que la experiencia gane en detalles y rejugabilidad. Algunos de estos edificios son especialmente relevantes, como por ejemplo las sedes de EME, que son administradas por cientĆficos/as (NPCs). Quisimos asĆ dar el espacio que los trabajadores/as de EME merecen dentro de esta lucha contra la enfermedad. Es en estas sedes donde el jugador/a mejora su pistola lĆ”ser.

La primera pistola es bastante limitada, de corto alcance y poca potencia. La segunda tiene un alcance mayor, y la tercera y Ćŗltima tiene multidisparo en forma de abanico. Esta mejora de armas era necesaria para poder completar el juego, ya que a medida que avanza su dificultad aumenta, y hay enemigos que solamente se pueden destruir si tienes tu arma mejorada con nuevas capacidades.
Es cuando conceptualizas un juego cuando vas viendo de forma mÔs detallada la dimensión del mismo: su nivel de detalle, la cantidad de guiños (easter eggs) que tendrÔ, la complejidad de su desarrollo, etc. En este punto supimos a ciencia cierta que este no iba a ser un juego al uso como los que se suelen hacer para campañas de marketing, promoción de productos, etc.
Uno de nuestros objetivos internos fue que, de alguna forma, el jugador/a que jugara a āEl fantasma de la EMā, notara que su desarrollo habĆa estado en manos de un estudio de videojuegos, y no en las de un departamento de arte. Para ello, intentamos que la experiencia, aun siendo sencilla, tuviera ingredientes suficientes para divertir a un/a gamer clĆ”sico. Nos esforzamos, por ejemplo, en aƱadir diferentes tipos de enemigos que explotaran las habilidades de salto y disparo de nuestra protagonista.

Los patrulleros han de ser esquivados para asà controlar su recorrido y saber cuÔndo disparan. Los topos se desplazan escondidos bajo el suelo y salen a la superficie cuando menos lo esperas. ”Hay que tener mucho cuidado con ellos! Los fantasmas con pinchos te dañarÔn con solo rozarlos y, por supuesto, el boss final que tiene mÔs vida que ninguno y te la harÔ pasar canutas. Spoiler amigable: para acabar con él es necesaria la participación de los personajes que nos han estado ayudando a lo largo de nuestra aventura.
Desarrollo del juego
Uno de los aspectos mÔs importantes del desarrollo era llegar a tiempo con el juego disponible para jugarlo en pc/mac y dispositivos móviles.
Los tiempos de desarrollo siempre son importantes y, hasta cierto punto, flexibles. Pero cuando hay una campaƱa de marketing detrƔs o un evento cerrado en el que mƔs personas estƔn involucradas, las fechas de entrega son especialmente significativas.
Establecimos siete milestones con sus correspondientes reuniones para obtener feedbacks tras un periodo de prueba (testing): conceptualización, blocking, arte final, versión alpha, versión beta, release candidate y assets promocionales. Estas fueron las 7 fases establecidas desde el inicio del desarrollo hasta el final del proyecto.

Uno de los retos fue poder jugar al juego tanto en dispositivos móviles como en pc. Para ello, diseƱamos la experiencia de forma que, si un jugador/a accedĆa a travĆ©s de su móvil, el juego que se iba a encontrar era el mismo pero con los controles adaptados para ser pulsados en la propia pantalla. AdemĆ”s de esto, hay cambios de diseƱo en muchas pantallas para que en formato móvil la experiencia fuera lo mĆ”s cómoda posible. Aun asĆ, el juego se recomienda jugar en pc/mac, ya que la experiencia y los detalles son especialmente disfrutables en pantallas mĆ”s grandes.
En lo que a jugabilidad se refiere, querĆamos que el juego fuera para todos los pĆŗblicos. El objetivo era hacerlo lo suficientemente fĆ”cil como para que cualquier persona, sea jugador/a habitual o no, pudiera llegar al final del juego. Pero, a su vez, que aquellas personas mĆ”s āgamerā tuvieran ciertos momentos de dificultad y no fuera extremadamente sencillo.
Repercusión mediÔtica

La campaƱa fue apoyada principalmente por el streamer/youtuber Wismichu, quien, ademĆ”s de hacer un maratón extensible para conseguir donaciones para la organización, estuvo presente en el programa de televisión āLa Resistenciaā, en el que explicó el concepto de la campaƱa y anunció su stream benĆ©fico, el cual alcanzó 12.000⬠donados durante las 28h del directo. Ā”Todo un logro!
A continuación, os dejamos links con algunos artĆculos relacionados con el stream benĆ©fico, el trailer y el anuncio de la campaƱa EME.
Programa 'La Resistencia':
Trailer Wismichu:
Trailer EME:
ArtĆculos en distintos medios:
Juega y dona
Esperamos que hayĆ”is disfrutado conociendo un poco mĆ”s sobre el desarrollo de este increĆble proyecto. Os dejamos link al juego āEl fantasma de la EMā, esperamos que os divirtĆ”is jugando tanto como nosotros nos hemos divertido desarrollĆ”ndolo... Y sobre todo recordad que, ademĆ”s de pasar un buen rato, la finalidad del juego tambiĆ©n son las donaciones, ya que con ellas se podrĆ” avanzar en la investigación llevada a cabo por EME.
š¹ļø Jugar: https://www.juegofantasma.com/
ā¤ļø Donar: https://esclerosismultiple.com/donacion-juego/
