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Una colaboración de miedo

  • Writer: Mucho Pixels
    Mucho Pixels
  • Oct 6, 2022
  • 5 min read

Updated: Oct 7, 2022

Hoy os traemos un artĆ­culo algo distinto y muy especial para nosotros. Queremos contaros cómo surgió nuestra colaboración con Esclerosis MĆŗltiple EspaƱa (EME) para la creación del videojuego ā€˜El fantasma de la EM’. Por si alguien aĆŗn no estĆ” familiarizado con esta enfermedad, la esclerosis mĆŗltiple es un trastorno en el cual el sistema inmunitario del cuerpo ataca la cubierta protectora de las cĆ©lulas nerviosas del cerebro, el nervio óptico y la mĆ©dula espinal. En las siguientes lĆ­neas encontrarĆ©is algunos de los entresijos del desarrollo de este proyecto tan original y valiente, del cual nos sentimos muy orgullos@s. Ā”Vamos a ello!


Un briefing especial


Fue alrededor de abril de 2021 cuando EME se puso en contacto con nosotros a travĆ©s de Instagram. Durante nuestras primeras conversaciones alrededor del briefing del proyecto, estuvo muy presente un juego que querĆ­an tomar como referencia. Se trataba de ā€˜2020 game’, un minijuego web cuyo eje narrativo son los hechos acontecidos a lo largo del aƱo 2020 (incendios, pandemia, elecciones de EEUU, etc). Todo tomado desde una perspectiva divertida, con un gameplay sin complejidad, apto para todos los pĆŗblicos.


AdemĆ”s de este minijuego, muchos otros juegos de plataformas fueron un referente durante los primeros esbozos de lo que serĆ­a ā€˜El Fantasma de la EM’, en especial ā€˜Super Mario Bros 3’ y ā€˜Rayman’. Al ser un juego de plataformas, era nuestro deber tambiĆ©n acudir a los grandes clĆ”sicos, donde estĆ” todo lo que hay que saber sobre este gĆ©nero.



En el briefing tambiĆ©n se incluĆ­an material de algunas campaƱas de EME previas a este proyecto, para las cuales crearon personajes que decidimos hacer protagonistas del juego que traĆ­amos entre manos. Estos personajes principales eran personas afectadas por la enfermedad, todas ellas vestidas con trajes similares a los de ā€˜Ghostbusters’. ĀæPor quĆ©? Porque la enfermedad, en este mundo imaginado por EME, estĆ” representada por temibles fantasmas.


De modo que nuestro objetivo quedó muy claro desde el principio: crear un juego web divertido, llevando estos personajes a un estilo pixel art, cuya narrativa no sería otra que la de personas luchando en equipo contra el fantasma de la EM y sus secuaces. Llegados a este punto, nos pusimos manos a la obra.


Conceptualizando ā€œHalloween"


La campaƱa estaba planeada para ser lanzada en Halloween, por lo que decidimos que el escenario de nuestro juego serƭa una ciudad que se encuentra celebrando esta festividad de estƩtica tan caracterƭstica: calabazas, telaraƱas, disfraces, murciƩlagos, etc.

Hicimos que la ciudad tuviera cierta estƩtica americana, para sumergir al jugador/a en uno de esos lugares comunes que tantas veces hemos visto en pelƭculas de terror.


Ambientar toda la experiencia en Halloween nos dio mucho juego, tanto a la hora de diseñar el gameplay, como en la creación de las diferentes capas que componen los fondos: niebla, rascacielos, cementerios... Todas ellas tienen ademÔs aplicado un efecto parallax para incrementar la sensación de profundidad a medida que avanzas por este entorno lleno de fantasmas.


A la hora de conceptualizar el juego, quisimos que los edificios que se ven en el mismo fueran algo especiales. Por ello, diseñamos algunos interiores, que son apreciables desde fuera, para dar al jugador/a otra dimensión con la que quizÔs no contaba, y que hace que la experiencia gane en detalles y rejugabilidad. Algunos de estos edificios son especialmente relevantes, como por ejemplo las sedes de EME, que son administradas por científicos/as (NPCs). Quisimos así dar el espacio que los trabajadores/as de EME merecen dentro de esta lucha contra la enfermedad. Es en estas sedes donde el jugador/a mejora su pistola lÔser.



La primera pistola es bastante limitada, de corto alcance y poca potencia. La segunda tiene un alcance mayor, y la tercera y Ćŗltima tiene multidisparo en forma de abanico. Esta mejora de armas era necesaria para poder completar el juego, ya que a medida que avanza su dificultad aumenta, y hay enemigos que solamente se pueden destruir si tienes tu arma mejorada con nuevas capacidades.


Es cuando conceptualizas un juego cuando vas viendo de forma mÔs detallada la dimensión del mismo: su nivel de detalle, la cantidad de guiños (easter eggs) que tendrÔ, la complejidad de su desarrollo, etc. En este punto supimos a ciencia cierta que este no iba a ser un juego al uso como los que se suelen hacer para campañas de marketing, promoción de productos, etc.


Uno de nuestros objetivos internos fue que, de alguna forma, el jugador/a que jugara a ā€˜El fantasma de la EM’, notara que su desarrollo habĆ­a estado en manos de un estudio de videojuegos, y no en las de un departamento de arte. Para ello, intentamos que la experiencia, aun siendo sencilla, tuviera ingredientes suficientes para divertir a un/a gamer clĆ”sico. Nos esforzamos, por ejemplo, en aƱadir diferentes tipos de enemigos que explotaran las habilidades de salto y disparo de nuestra protagonista.


Los patrulleros han de ser esquivados para así controlar su recorrido y saber cuÔndo disparan. Los topos se desplazan escondidos bajo el suelo y salen a la superficie cuando menos lo esperas. ”Hay que tener mucho cuidado con ellos! Los fantasmas con pinchos te dañarÔn con solo rozarlos y, por supuesto, el boss final que tiene mÔs vida que ninguno y te la harÔ pasar canutas. Spoiler amigable: para acabar con él es necesaria la participación de los personajes que nos han estado ayudando a lo largo de nuestra aventura.


Desarrollo del juego


Uno de los aspectos mÔs importantes del desarrollo era llegar a tiempo con el juego disponible para jugarlo en pc/mac y dispositivos móviles.


Los tiempos de desarrollo siempre son importantes y, hasta cierto punto, flexibles. Pero cuando hay una campaƱa de marketing detrƔs o un evento cerrado en el que mƔs personas estƔn involucradas, las fechas de entrega son especialmente significativas.


Establecimos siete milestones con sus correspondientes reuniones para obtener feedbacks tras un periodo de prueba (testing): conceptualización, blocking, arte final, versión alpha, versión beta, release candidate y assets promocionales. Estas fueron las 7 fases establecidas desde el inicio del desarrollo hasta el final del proyecto.


Uno de los retos fue poder jugar al juego tanto en dispositivos móviles como en pc. Para ello, diseñamos la experiencia de forma que, si un jugador/a accedía a través de su móvil, el juego que se iba a encontrar era el mismo pero con los controles adaptados para ser pulsados en la propia pantalla. AdemÔs de esto, hay cambios de diseño en muchas pantallas para que en formato móvil la experiencia fuera lo mÔs cómoda posible. Aun así, el juego se recomienda jugar en pc/mac, ya que la experiencia y los detalles son especialmente disfrutables en pantallas mÔs grandes.


En lo que a jugabilidad se refiere, querĆ­amos que el juego fuera para todos los pĆŗblicos. El objetivo era hacerlo lo suficientemente fĆ”cil como para que cualquier persona, sea jugador/a habitual o no, pudiera llegar al final del juego. Pero, a su vez, que aquellas personas mĆ”s ā€œgamerā€ tuvieran ciertos momentos de dificultad y no fuera extremadamente sencillo.


Repercusión mediÔtica


La campaƱa fue apoyada principalmente por el streamer/youtuber Wismichu, quien, ademĆ”s de hacer un maratón extensible para conseguir donaciones para la organización, estuvo presente en el programa de televisión ā€˜La Resistencia’, en el que explicó el concepto de la campaƱa y anunció su stream benĆ©fico, el cual alcanzó 12.000€ donados durante las 28h del directo. Ā”Todo un logro!

A continuación, os dejamos links con algunos artículos relacionados con el stream benéfico, el trailer y el anuncio de la campaña EME.


Programa 'La Resistencia':


Trailer Wismichu:


Trailer EME:


ArtĆ­culos en distintos medios:



Juega y dona


Esperamos que hayĆ”is disfrutado conociendo un poco mĆ”s sobre el desarrollo de este increĆ­ble proyecto. Os dejamos link al juego ā€˜El fantasma de la EM’, esperamos que os divirtĆ”is jugando tanto como nosotros nos hemos divertido desarrollĆ”ndolo... Y sobre todo recordad que, ademĆ”s de pasar un buen rato, la finalidad del juego tambiĆ©n son las donaciones, ya que con ellas se podrĆ” avanzar en la investigación llevada a cabo por EME.


šŸ•¹ļø Jugar: https://www.juegofantasma.com/



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